Меню NokiaOnSpeed

Форма входа

Главная » 2013 » Сентябрь » 20 » Рожденный Ползать
20:02
Рожденный Ползать
Рожденный Ползать


Честно говоря, побеседовать об остром дефиците внятного менеджмента в российском игропроме хотелось давно. Однако до сих пор както не попадалась на глаза игра, в которой ошибки планирования слишком явно перевешивали бы результаты труда художников, программистов, консультантов и прочих тружеников клавиатуры и мышки.
Не секрет, что в каждом производстве есть человек, работа которого конечному потребителю не видна. Ну, действительно, какое дело нам, игрокам (зрителям, пассажирам и т.д.) до всех этих продюсеров, директоров и менеджеров? Они текстур не рисуют, код не пишут, пирогов не пекут и автобусы не водят. Нет, нам решительно нет до них никакого дела! Более того, мы даже не догадываемся об их существовании... но это продолжается только до тех пор, пока они хорошо справляются со своей работой.

Предположим, что у вас есть движок, доставшийся по наследству от сверхпопулярного проекта, раскрученный сеттинг, опытная команда и твердое желание сделать все в лучшем виде. Думаете, затея обречена на успех? Кабы не так. Если у вас нет четкого плана и опытного руководителя, дело будет сделано по методу, называемому в народе "квадратногнездовым". Результаты же вашего труда будут напоминать сито  одна большая дырка, тщательно разделенная на множество маленьких.
Собственно говоря, серьезная ошибка в данном случае совершена всего одна  неверно соотнесены масштаб продукта и стратегия его разработки. Для "Второй Мировой" это вдвойне непростительно еще и потому, что правильная модель продвижения всеобъемлющего проекта сходной тематики все время находилась буквально рядом. Разработчикам надо
 
 
После релиза руками не машут. Старинная девелоперская поговорка
было только подойти в офис Медокса и спросить; "Олег, а как нам сделать детализированную и реалистичную игру о Второй мировой войне?" Думаю, что он объяснил бы, почему нельзя пытаться одним махом окучить всю историю крупнейшего в истории человечества военного конфликта.

Да можно было ничего и не спрашивать, а просто посмотреть, как развивался "Ил2", чтобы понять, как именно следует строить работу со "Второй Мировой"

Тут играем, тут не играем...

Пройдя парутройку миссий, фанаты бегут на официальный форум блистать военнотехническими знаниям и доказывать, что заброневой эффект подкалиберного бронебойного должен быть совсем не таким, а боеукладка Р2 III ^ располагалась как раз в том месте, где на скриншоте зияет дыра от снаряда. Бетатестеры же отвечают, что стрельба  это процесс вероятностный, а боеукладка к моменту пробития могла уже закончиться. Не о том спорите, господа. В игре отсутствуют гораздо более фундаментальные вещи. Давайте отвлечемся от того, на каких дистанциях происходил танковый бой во второй половине 1943 года, и посмотрим чего же во "Второй Мировой" не хватает на самом деле.
Первое, что вызывает недоумение,  это набор юнитов в игре вообще и в миссиях в частности. Товарищи военачальники, мы на каком уровне действия ведем? Если на уровне взвода, то откуда такие задачи и столько техники? Если на уровне ротыбатальона, то где минометы, где пулеметная рота, почему в большинстве миссий пехоты тричетыре отделения, а танков на целую роту? Понятно, что не успели все сделать, что добавите потом, а сейчасто что прикажете делать? Ведь задачи боевому подразделению ставятся, исходя из его состава. Ну, хорошо, положим, этот вот непонятный набор  все, что у нас осталось после ожесточенных боев. В конце концов, на войне как на войне.
Идем в миссию.

Странно, но в оборонительных боях нам не дают построить оборону по собственному разумению. Читаем словарь военных терминов: "Важнейшими условиями успешного ведения оборонительного боя являются: своевременное вскрытие замысла предстоящего наступления противника, сосредоточение основных усилий обороняющихся войск на направлении его главного удара..." Сосредоточение, понимаете? А вы не позволяете даже орудие из одной зоны в другую перенести. Где же, господа геймдизайнеры, игроку проявить тактическую мысль, когда вы уже за него все решили? Как ему свой полководческий гений реализовать, когда вы не даете даже пушку окопатьзамаскировать. Об организации эшелонированной обороны и речи нет, но хотя бы вырыть окопчик для расчета ПТР гденибудь на фланге можно было позволить! Нехорошо получается.

То же самое в атаке. Снова читаем умную книжку: "Важнейшими условиями успешного ведения наступательного боя являются: вскрытие действительного построения обороны противника, ее слабых и уязвимых мест; сосредоточение большей части войск, сил и средств на направлении главного удара с созданием на нем решительного превосходства над противником". Давайте посмотрим, какие инструменты для этого нам даны. Ну, коекакие разведданные присутствуют в постановке боевой задачи. Во всяком случае, расположение артиллерии и танков чаще всего известно. Однако сосредоточить силы на направлении главного удара нам не дадут. Мало того, что не разрешат ввести в бой все резервы, нас еще и ограничивают в составе войск. "Дайте, дайте мне три танка и броневик со штурмовым отделением! Я совершу стремительный фланговый маневр и размажу противника по стенке!"  вопит воинственный игрок. "Нет, возьми вот три пехотных отделения, два броневика и давай вперед по чистому полю на пушки",  отвечают строгие разработчики. "Ну, вот же в резерве есть все, что мне надо",  просит игрок. "Не положено"  отвечают разработчики. "Ну, хрен с вами,  смиряется игрок,  можно хоть эти два броневичка на дополнительный артналет обменять?" "Еще чего?  возмущаются разработчики,  ты нам весь баланс разрушишь!" Хочется спросить у геймдизайнеров из "1С", понимают ли они разницу между "Захватить оборонительный рубеж" и "Сообразить, как захватить оборонительный рубеж тем, что тебе дали"? Первое  это боевая задача, взятая из жизни, а второе  искусственная головоломка, придуманная ради того, чтобы прикрыть убогость кампаний во "Второй Мировой". Если бы кампании представляли собой не жалкий набор из семивосьми разрозненных миссий, а продолжительную связную боевую операцию, то игрока не нужно было бы ограничивать в выборе средств достижения поставленных целей. Он бы сам себя ограничивал, зная, что имеющиеся резервы это все, что у него есть на ближайшие десять миссий; все, чем он располагает для достижения поставленных целей.

Забегая вперед, нужно сказать, что система подкреплений во время боя выглядит нелепо и демотивирует игрока. Время подхода подкреплений подвешено на совершенно конкретные триггеры, а их состав не совпадает с резервом. Мне нередко приходилось бросать на верную гибель потрепанные юниты, чтобы мне прислали новую пачку "брони". Разве к этому следует подталкивать игрока, господа дизайнеры?

Ну, хорошо, положим, это все ерунда и придирки гражданских, которым в каждый бой подавай танковый корпус. Мы же люди военные и привыкли выполнять любые приказы. Что ж,давайте выполнять.

Друзья мои, на дворе 2006 год, инструментарий стратегий в реальном времени разработан так давно, что уже никто не помнит, в какой КТЗ'ке не было возможности задать юниту несколько навигационных пунктов при нажатом ЗЫЙ'е. И вот вам, пожалуйста, выходит "Вторая Мировая", в которой для того, чтобы провести танк по нужному маршруту (за складками местности, например), нужно тыкать мышкой после каждого поворота, потому что в обычном режиме передвижения он едет как бог на душу положит, а в режиме "Штурм" прет по прямой. Еще в СотЬа! Млззюп вектор линии выстрела, уткнувшись в препятствие, менял цвет так, что было отчетливо видно, что именно мешает конкретной пушке влепить снаряд в башню конкретного танка. Но создатели "Второй Мировой" ничего об этом не знают. В их игре есть четыре режима камеры, но ни в одном нельзя посмотреть "из глаз". А о том, что "нет линии огня" мы узнаем только из микроскопической надписи в левом нижнем углу прямо под миникартой и только после того, как расчет уже развернул орудие и изготовился к стрельбе.

Что у нас имеется из инструментов управления юнитами? "Стрелять не стрелять", "Наступатьотступатьобороняться" и "Целиться в определенную часть механизма". Это что, достаточный набор команд? Почему нельзя задать юниту групповую цель? Это еще в НотешогЫ можно было! Почему приходится каждый раз указывать орудию, во что стрелять? Где система приоритетности целей? Не знаете, как это делается?  запустите "Стальных монстров". Может быть, А1 сам умеет делать за нас все остальное? Да фиг там! Конкретная ситуация: Т 3485 зашел во фланг немецкой самоходке и перебил ей гусеницу. Сколько для этого понадобилось попаданий  это отдельный разговор, но мы договорились не касаться сегодня вопросов реализма. Ну, хорошо, "Штуг" обездвижен, теперь надо отсечь пехоту. Однако наводчик упорно долбит по самоходке, игнорируя пехотинцев. Спрашивается: игроку, что, нечем больше заняться во время боя кроме, как указывать танкистам следующего фрица всякий раз, когда они укокошат предыдущего? Понятно, что А1 по умолчанию считает бронетехнику противника опаснее, но кто, в конце концов, здесь командует  я или А1?
 
Предположим, однако, что мы успешно выполнили боевую задачу и попали в межмиссионое пространство. Здесь нас поджидает еще один массив нелепостей. Идея с ростом опытности личного состава великолепна и реализована на высоком уровне. Наблюдать, как обычный пехотинец Вася пытается вести боевую машину чертовски забавно, ибо дергается и пыхтит танк совсем как в жизни. Разница в вероятности попадания, которую дают опытный наводчик и первый попавшийся мехвод, действительно заставляет беречь опытные кадры и следить за тем, чтобы они развивались в верном направлении. Однако до чего же кривой, слепой и неполный интерфейс работы с личным составом! Ну почему, почему нельзя было предусмотреть сортировку по опыту и специализации?

Как я узнаю, сколько у меня уже есть водителей или наводчиков, выбирая специальность для отличившегося новобранца? Почему через тричетыре миссии, когда мне нужно снять опытные экипажи с двух десятков устаревших танков, их некуда пересадить? Почему я не могу формировать экипажи и держать их в резерве отдельно от техники? Где, в конце концов, структура пехоты? В войну что, не было подразделений крупнее отделения? Почему я должен всякий раз набирать роту по частям вместо того, чтобы однажды сформировать ее, придать отделение истребителей танков, две пулеметные команды и в будущем только пополнять при необходимости? О таких сложных вещах, как автоматическое расформирование потрепанных частей и равномерное распределение ветеранов по вновь прибывшим взводам даже и речи нет. Что я за командир такой, если не могу комплектовать боевые единицы по собственному усмотрению?
Просмотров: 510 | Добавил: dbvqp | Рейтинг: 0.0/0
> Яндекс.Метрика