Главная » 2013 Сентябрь 20 » ЧТО ПРОИСХОДИТ Ааа?
20:01 ЧТО ПРОИСХОДИТ Ааа? | |
Когдато довольно давно мне в руки попал диск из серии "Больше игр, чем вы можете себе представить, на одной болванке". Именно с него началось мое знакомство с миром квестов. В1зс\уог1с1, Ье^епйз о{ КугапсИа 3, аркадная ЫШе В1§ АсЬ/епШге... И в том числе 1ппосеп1 ЦпШ Саи§п1 2, в которую я играл с упоением, пока не застрял на какойто головоломке в середине сюжетной прямой. Поскольку интернет в те времена был чемто из области научной фантастики, а никто из знакомых помочь мне не мог, то решать проблему пришлось самому. Заняло это без малого полгода. И хотя конец у данной истории был счастливым, а накопленный с тех пор опыт позволяет избегать подобных затыков, вопрос об оптимальной сложности пазлов актуален до сих пор. Хорошо ли это зубодробительные задачки? С одной стороны, именно головоломки являются основой геймплея в квестах, и именно от их закрученности зависит время прохождения игры. Причем очень часто нельзя заменить одну навороченную задачку на пять простых (дабы не потерять в продолжительности), так как число пазлов, которое переварит сюжет средней растянутости, оно ограничено. С другой колокольни ситуация видится иначе. Действительно сложные головоломки, решение которых займет несколько дней, рвут восприятие игры в клочья. Ведь не стоит забывать, что главное в большинстве квестов это сюжет, а собственно задача геймплея создать оптимальный фон для его переваривания, заставить почувствовать причастность к происходящему на экране монитора. Но не вынудить биться головой о пазловую стену. Солюшены? Не лучший способ решения проблемы, поскольку в таком случае теряется это самое ощущение причастности квест становится просто интерактивным мультиком. В таком случае получается, что лучше пожертвовать продолжительностью игры, и именно по этому пути идут сейчас разработчики. Пусть ВгеаттаП можно пройти за дюжину часов (в отличие от его предшественника Тпе Ьопдезй Лоигпеу), зато в награду вы получите такой концентрированный эмоциональный заряд, что еще долго потом будете вспоминать эти самые часы. И именно с точки зрения геймплейного ритма Вгеаггп"а11 лучше, чем Тпе Ьоп§ез1; .Тоигпеу. Однако на пути упрощения встречаются подводные камни, задевают которые, как ни странно, очень часто создатели квестов с хорошим сюжетом. Вопервых, в некоторых играх до сих пор остается актуальной проблема пиксельхантинга. Хорошо хоть, что сейчас вас просто не пустят дальше, пока вы чегото там не найдете. А вот в Брасе О,иез1 5 нужно было добраться до финала, дабы узнать, что в середине игры вы пропустили одну вещь, без которой невозможен хеппиэнд. Реалистично, не спорю, но абсолютно не нужно. Другая опасность алогичные пазлы, которым место где угодно, но только не в той игре, куда их засунули. Классический случай кулинарная загадка из 8Ш1 ЬгЁе. Вы ведь ее помните? Или, например, задача по сбору дельтоплана в Апо1 ТЬеп Тпеге ^еге Мопе. Представьте себе: остров, бушующее море, почти шторм, а вы хотите улететь с острова при помощи самодельного планера. Вы знаете, что вам нужно его собрать, догадываетесь как, но в то же время смотрите на одержимого этой идеей главного героя как на полоумного. Лучше всего подобную ситуацию описал Бенуа Сокаль, чья последняя работа, кстати, тоже была далека от идеала. "Играя в хорошую адвентюру, вы находитесь как бы внутри пузыря. Когда же попадается непродуманный пазл, то пузырь лопается, пользователь просыпается, удивленно оглядывается и говорит: "Где я? Что происходит?" И еще одно интересное наблюдение. Почемуто некоторые квесты, в которых созданы почти идеальные условия для подачи сюжета, были этим самым сюжетом, прямо скажем, обделены. Например, №Ыги с ее за редким исключением до ужаса логичными задачками. Или вот героиня этого номера Тпе 8есге1 ГПез: Тип§изк.а с без пяти минут идеальным терфейсом... Но почему захватывающую историю редко удается сочетать с хорошим геймдизайном? И наоборот? Наверное, потому что умение придумывать уместные и логичные задачки и создавать максимально удобные условия для их решения это искусство. Такое же, как написание интересного сценария. И должно очень повезти, чтобы два равноценноталантливых специалиста в упомянутых областях работали в одной и той же компании. Однако только при таком раскладе возможно появление шедевров уровня ЗуЬепа. Кстати, общеизвестно, что сюжет игры придумал Бенуа Сокаль, но кто знает, как зовут ее геймдизайнера? | |
|