Главная » 2013 Сентябрь 20 » Call of Juarez
19:09 Call of Juarez | |
БУРНОЕ НАСЛЕДИЕ ДИКОГО ЗАПАДА Главные ковбои Польши отвечают на наши вопросыВы знаете, как проходят дуэли "поковбойски"? Сначала они долго готовятся, поправляют кожаные штаны, смазывают кольты, тщательно подбирают пули и тренируются перед зеркалом. Только после этого они отправляются на центральную улицу. И знаете, что потом происходит? Дуэль заканчивается через секунду. Стоило так тренироваться, чтобы через мгновение уткнуть / ся мордой лица в теплую кучку лошадиного дерьма? Кажется, польские разработчики при подготовке интервью руководствовались именно этой должностной инструкцией настоящего ковбоя. Долгодолго готовились, а потом отстрелялись за один день. Сегодня роль главного дуэлянта у нас играет Павел Заводный (Раже! 2ами1пу), который крышует всю разработку в ТесМапй. Навигатор игрового мира: Сейчас об этом немного поздно говорить, но почему именно вы посчитали, что го /, товы сделать игрувестерн? Что вас подтолкнуло к этому? Павел Заводный: Причин много, я остановлюсь на наиболее важных. Вопервых, мы все еще с детского возраста любим вестерны. Прекрасно помню, как бегал с самодельным луком или играл в индейцев и ковбоев, будучи ребенком. Уверен, что многие из нас с удовольствием поиграли бы в ковбоев на компьютерах, но соответствующих игр попросту нет. Вовторых, рынок РР8 поделен между космическими шутерами и играми на тему Второй мировой. Поэтому мы решили создать чтонибудь новенькое, оригинальное. Дикий Запад обладает всем необходимым для этого: преследования, ограбления банков, дуэли... НИМ: Наверняка какаято часть вашей команды в восьмидесятые годы смотрела "коммунистические вестерны" студии ВЕРА о неравном противостоянии бедных индейцев и злобных империалистических захватчиков. И, конечно, вы просмотрели достаточно много "настоящих" вестернов. Что оказало больше влияния на вашу игру? П.З.: Поскольку в детстве мы были очарованы спагеттивестернами Серджио Леоне и фильмами по произведениям Карла Мая, мы хотели какимто образом связать нашу игру с классикой. С другой стороны, мир сильно изменился, появляются проекты, которые уже достигли уровня, достойного поклонения. Мы пытались соединить атмосферу классического вестерна с новейшими технологиями. Если бы меня попросили привести примеры, я бы в первую очередь назвал "Хороший, плохой, злой" Серджио Леоне, "Непрощенный" Клинта Ис твуда, серию фильмов "Мертвый лес" или комиксы Гарта Энниса "Просто странник". НИМ: Не проще ли было сделать простой шутер с линейным сюжетом, где главный герой шел по городкам, стрелял в бандитов и грабил поезда? При хорошей графике у этой игры все равно были бы все шансы громко заявить о себе. П.З.: Мы не хотели делать обыч ный шутер. Мы стремились к тому, чтобы наша игра передавала реаль ную атмосферу Дикого Запада: дуэли в полдень, скачки на лошадях, напа дения на поезда. Кроме того, мы по пытались закрутить интригующий сюжет, такой, чтобы игрок чувство вал, что он является частью лучшего вестерна, который когда либо сни мался. НИМ: Каков изначально был сюжет игры? П.З.: Он не претерпел значитель ных изменений. С самого начала мы знали, что у нас будет два впечатляю щих персонажа, один из которых гониться за другим. Все просто: отец одного из персонажей должен был оказаться самым плохим дядькой в игре, остальное же будет вертеться вокруг золота Хуареса. Со временем менялись только детали. НИМ: Золото Хуареса занимает едва ли пятую часть игры, остальные части это погоня крестоносца Рея за мальчишкой Билли. Почему же все таки игру назвали СаН о? .Тиагег? П.З.: Легенда о золоте Хуареса го ворит о том, что каждый, кто попыта ется его найти, сойдет с ума. Золотая лихорадка поражает многих, в том числе и Билли, в какой то степени че рез священника. Билли думает, что проклятие коснулось Рея, который го нится за ним, как сумасшедший. Полезно помнить, что все здесь крутится вокруг золота. Родители Билли убиты потому, что кое кто ис кал медальон и не мог его найти. Ме дальон был у Билли, который и не представлял, что у него на груди ви сит ключ к сокровищам. История Хуареса проходит через всю игру, и вокруг нее выстраиваются все события. Вот почему мы назвали ее СаН о( Лиагех. НИМ: Дуэли с Ьи11е111те одна из лучших фич игры. Кому впервые пришла в голову эта мысль, и как первоначально выглядели такие дуэ ли? П.З.: Не могу сказать, что был ка кой то один человек, на которого снизошло откровение. Мы знали с самого начала, что в вестерне просто должны быть дуэли, мы знали, что придется создать некий симулятор ганфайтера. Над идеями работала вся команда, от вечающая за проект. Ви11е1; 1лте и ду эли постепенно эволюционировали, сначала появилась возможность укло няться, потом возможность управлять прицелом и так далее. НИМ: У игры потрясающая оз вучка. Особенно впечатляет голос священника. Долго ли вы искали ак теров и где вы их нашли? П.З.: Большая заслуга в этом при надлежит нашему другу в Соединен ных Штатах, одному из создателей сценария, голливудскому сценаристу Харрису Оркину. Он большой поклон ник вестернов, живет и работает в Ка лифорнии и хорошо знает и чувствует атмосферу вестерна. Он занимался кастингом и прослушал кучу записей. Что же касается актеров, то голосом Рея говорил Карл Маккой, певец группы с готическим названием "Поля Нефилима", и он отлично продемонст рировал нам характер его персонажа. НИМ: Некоторые моменты в игре не особо нужны. Я имею в виду эпи зод с Тихой Водой, где Билли тушит пожар и лезет за пером орла. Этот эпизод практически выпадает из сю жетной линии. Зачем делать вещи, которые в будущем не пригодятся? П.З.: Ну, это не совсем так. Этот недооцененный эпизод занимает очень важное место в сюжете. Именно в нем Билли претерпевает душевные метаморфозы, как раз через индейца по имени Тихая Вода. В дополнение: этот эпизод очень сильно влияет на поведение Билли позднее (в послед нем эпизоде, к примеру). НИМ: Баланс между свободой и жесткой линией прохождения в игре довольно зыбок. У вас не было со блазна склониться в ту или иную сторону? П.З.: Соблазна не бы ло. Некоторые этапы со зданы как раз для того, чтобы дать игроку воз можность почувствовать себя свободным и поды шать воздухом Дикого Запада. Другие более прямолинейны, они сде ланы для соответствия сюжету. События в таких эпизодах быстротекущие, в любой момент времени на экране что то происхо дит. Тем не менее, даже в этих случаях мы попыта лись избежать однознач ности пути, ведущего к успеху. НИМ: Что для вас лучше делать вот такие "реалистичные" игры или же все таки выдумывать фантасти ческий мир? П.З.: На этот вопрос сложно отве тить. Спте СШез и СЪготе живут в полностью придуманном нами мире, в то время как в ХРапй Ка11у и СаН о% Лиагег мир реален. Я думаю, что оба способа, как имитация мира, так и его воссоздание, имеют свои преимуще ства и недостатки. Копировать реаль ность проще, но при этом нужно забо титься о самых мелких деталях. Мир фэнтези и фантастики можно легко придумать и создать, но очень сложно заставить его жить своей жизнью и при этом быть интересным. НИМ: На наш взгляд, игра полу чилась слишком короткой. Даже из лука пострелять толком не удалось. У вас не осталось в загашнике пары тройки эпизодов, которые по каким то причинам не вошли в релиз? П.З.: Игра не будет выглядеть ко роткой, если вы найдете все спрятан ные в ней ордера на арест. Они от крывают особые, супертрудные ре жимы игры, после чего вы можете пройти ее еще раз, и я уверен, что вы обнаружите альтернативные способы прохождения эпизодов. Как я уже говорил, к успеху ведет не единствен ный путь. НИМ: Концовка игры выглядит достаточно убедительной для того, чтобы понять, что продолжения сю жета не будет. Или мы ошибаемся? П.З.: Мы всегда можем подумать о приквеле или параллельной истории. Приквел был бы достаточно интерес ным, потому что у Рея была очень красочная и динамичная молодость... НИМ: Надеемся, что следующая ваша игра будет такой же насыщен ной событиями, как юность нашего падре. Спасибо за ответы, теперь то мы знаем, кто лучше всех делает иг ровестерны. | |
|